C'est quoi déjà le nom du jeu ?
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 Idée de sort Terram

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Date d'inscription : 27/02/2018

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MessageSujet: Idée de sort Terram   Idée de sort Terram Icon_minitimeMar 20 Mar - 17:41

Terram
Notes : La cendre volcanique a la même ampleur d'effet que le sable, et la base individuelle est de 10 cubes de cendres. La roche volcanique, et tout un volcan, compte pour la même ampleur d'effets que la pierre, et l'individu de base est un cube. La lave compte comme la même ampleur d'effet qu'un métal, et la base La taille individuelle est d'un pied cube.
Individu : 10 m3 de matière pour le sable, la terre, la boue, l’argile, etc. ; 1 m3 pour la pierre ; 30 cm3 pour les métaux ordinaires ; 3 cm3 pour les métaux précieux et les pierres précieuses.

Creo Terram
Niveau 1 : Crée du sable, de la terre, de la boue ou de l’argile.
Niveau 2 : Crée de la pierre ou du verre.
Niveau 3 : Créer et assembler les composants pour un réactif alchimique.(Requis: Animal et Herbam)
Niveau 5 : Créer du métal ordinaire.
Niveau 15 : Créer du métal précieux. Réparer un objet artisanal, le ramener à un état «comme neuf».
Niveau 25 : Crée une pierre précieuse.Crée un élémentaire à partir d'une quantité de base de Terram.

Intellego Terram
Niveau 1 : Détecte une créature surnaturelle de Puissance 50 ou plus avec une puissance associée à Terram.
Niveau 2 : Apprend une propriété visible d’un objet (une propriété que quelqu’un possédant les compétences requises pourrait apprendre après un rapide examen). Détecte une créature surnaturelle de Puissance 40 ou plus avec une puissance associée à Terram.
Niveau 3 : Détecte une créature surnaturelle de Puissance 30 ou plus avec une puissance associée à Terram.
Niveau 4 : Apprend une propriété vulgaire d’un objet. Permet de voir un objet et ses alentours.Détecte une créature surnaturelle de Puissance 15 ou plus avec une puissance associée à Terram.
Niveau 5 : Apprend les composants d’un mélange ou d’un alliage.Détecte une créature surnaturelle associée à Terram.
Niveau 10 : Apprend toutes les propriétés naturelles d’un objet.
Niveau 15 : Permet de déceler toutes les propriétés vulgaires d’un objet composite.
Niveau 20 : Apprend les propriétés magiques d’un objet. Rend les sens insensibles aux effets de la terre (par exemple, permet de voir à travers la pierre). Permet de parler avec de la roche naturelle (par exemple, un rocher).
Niveau 25 : Permet de parler avec de la roche non naturelle (par exemple, une statue).
Niveau 30 : Communiez avec un rocher naturel. Parlez avec un objet métallique.
Niveau 35 : Commune avec un objet artificielle
Niveau 40 : Commune avec un objet en métal

Muto Terram

Général : Convertit une partie d'un élémentaire Terram en un autre type de matière Auram, réduit la puissance magique de l'élémentaire (lvl du sort +10), Si l'élémentaire n'est pas détruit par cet effet il réabsorbera toute la puissance perdu à la fin du sort
Niveau 1 : Transforme une propriété de la terre.
Niveau 2 : Transforme de la terre en un autre type de terre naturelle (par exemple, du sable en terreau).
Niveau 3 : Transforme de la terre, la rendant légèrement surnaturelle (des compléments peuvent être nécessaires). Transforme de la terre en liquide ou en gaz (complément requis). Transforme de la terre en pierre ou vice versa.
Niveau 4 : Transforme de la terre, la rendant hautement surnaturelle (des compléments sont souvent requis). Transforme de la terre en un mélange de liquides, de solides et de gaz (compléments requis). Transforme de la terre en plante (complément Herbam). Fait grossir un objet jusqu’à huit fois son volume initial.
Niveau 5 : Transforme de la terre en un liquide ou un gaz légèrement surnaturel. Transforme de la terre en animal (complément Animal).
Niveau 10 : Transforme de la terre en un liquide ou un gaz hautement surnaturel.
Ajustements : Sable, boue, argile : +0 magnitude ; pierre, verre : +1 magnitude ; métal, pierre précieuse : +2 magnitudes.

Perdo Terram

Général : Détruit suffisamment de matière pour réduir la puissance d'un élémentaire (lvl du sort +10)
Niveau 2 : Affaiblit de la terre.
Niveau 3 : Détruit de la terre.
Niveau 5 : Détruire un aspect de la saleté, comme son poids ou sa cohésion.
Ajustements : Sable, boue, argile : +0 magnitude ; pierre, verre : +1 magnitude ; métal, pierre précieuse : +2 magnitudes.

Rego Terram

Général : Protège des créatures de pierre d’un royaume donné (divin, féerique, infernal ou magique) et dont la force mystique est inférieure au niveau du sort (Toucher, Anneau, Cercle).
Niveau 1 : Permet de contrôler ou de déplacer de la terre d’une manière naturelle.
Niveau 2 : Permet de contrôler ou de déplacer de la terre d’une manière légèrement surnaturelle. Garde la terre éloignée du lanceur, sous son contrôle conscient (il doit être conscient de la présence de terre).Sculpte et forme la terre, comme si un artisan l'avait travaillé. (Ajouter une magnitude pour la pierre ou le verre, deux pour le métal ou les pierres précieuses Ajouter une ou deux magnitudes selon la complexité.)
Niveau 3 : Permet de contrôler ou de déplacer de la terre d’une manière extrêmement surnaturelle. Assembler un réactif alchimique. (Requis: Animal et Herbam) Fabriquez un objet en verre.
Niveau 4 : Fabrique un objet à partir de métal ou de pierres précieuses. Transporte instantanément une cible jusqu'à cinq pas.
Niveau 5 : Garde toute terre loin du corps du lanceur ou protège la cible contre la terre. Lance un projectile en pierre avec suffisamment de force pour infliger +5 de dégâts (portée de 20 pas). Contrôle un esprit désincarné de Terram. Contrôle un esprit aérien de Terram. Contrôler complètement un élémentaire Terram.Transporte instantanément une cible jusqu'à 50 pas.
Niveau 10 : Lance un projectile de pierre avec suffisamment de force pour infliger +10 points de dégâts (portée de 20 pas).Transportez instantanément une cible jusqu'à 500 pas.
Niveau 15 : Lance un projectile en pierre avec assez de force pour infliger +15 points de dégâts (portée de 20 pas). Invoque un esprit désincarné de Terram. Invoque un esprit aérien de Terram. Transporte instantanément une cible jusqu'à une lieue.
Niveau 20 : Protégez-vous contre la saleté, le sable, la boue ou l'argile. (Toucher, Sonner, Cercle) .Transporter une cible instantanément jusqu'à sept lieues.
Niveau 25 : Protége contre la pierre ou le verre. Transporter une cible instantanément à un endroit auquel vous avez un lien mystique
Niveau 30 : Protection contre le métal ou les pierres précieuses.
Ajustements : Sable, boue, argile : +0 magnitude ; pierre, verre : +1 magnitude ; métal, pierre précieuse : +2 magnitudes. Grande précision : +1 magnitude.
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Antoine




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MessageSujet: Re: Idée de sort Terram   Idée de sort Terram Icon_minitimeMar 24 Juil - 12:21

Le couteau volant :

Lance un couteau en métal infligeant 10 de dégats sur une cible à portée de  20 pas

Niveau 20 (Base 10, +1 magnitude pour le métal , portée toucher +1 , momentanée , individu)


Gravité magnétique (Spé élementaliste) 4 versions différentes pour aquam auram ignem terram

Rend un objets, la terre, l'eau, une tempête, un feu magnétique attirant tout les objets métallique. Les personnages en armure ou tenant un objet métallique présent dans la zone doivent faire un jet de force pour ne pas être attirer
Niveau 25 : Base 3 ,+ 2 magnitude pour le métal, +1 toucher, + 1 concentration, + 2 pièce pouvant accueillir 100 individus
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Antoine




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MessageSujet: Re: Idée de sort Terram   Idée de sort Terram Icon_minitimeMar 20 Nov - 21:29

Enchantement pour le puits

Le puit qui ne se tarie jamais :

Le métal qui attire l'eau : Sort Rego Terram complément Aquam Elementaliste 20


Base Niveau 1 : Permet de contrôler un liquide de manière extrêmement subtile./+3 portée vue (le Rhône est pas loin)/ +2 Soleil/+2 groupe

Cette barre de métal figer au fond du puit attire l'eau doucement vers elle ce qui permet au puits d’être constamment alimenter.

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Antoine




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MessageSujet: Re: Idée de sort Terram   Idée de sort Terram Icon_minitimeMar 8 Jan - 19:55

Circle of Warriors.
ReTe 30
R: Touch, D: Sun, T: Group
Up to one half dozen swords animate themselves and take positions surrounding the caster. While the caster concentrates these swords will defend and attack as if they were wielded by a trained group of soldiers each with all attributes of 0 and weapon skills equal to the higher of the caster’s finesse -4 or the caster’s single weapon score -1. If a sword is taken more than three paces from the caster, the enchantment on that particular sword is broken.
(Base 2, +2 metal, +1 range, +2 duration, +2 target, +1 complex effect)



Blade of the Phantom Swordsman
ReTe 20
R: Voice, D: Concentration, T: Individual
A sword or other metal weapon flies into the air and whirls and dances, attacking opponents at your command. The weapon always hits if it penetrates the target's Magic Resistance - no Aiming roll is necessary. Since the weapon does not need to make an attack roll, it can't use the normal rules for weapon damage. Instead, it does a stress die + weapon damage modifier + 3. If an opponent attempts to grab or attack the weapon by non-magical means, use the special combat maneuver rules (p. 175) as if the caster were wielding the weapon by hand, but use the caster's Finesse score instead of his Weapon Ability to determine the animated weapon's Defense score.
Note that the caster must maintain concentration each round while the spell is in effect. The difficulty varies from 6 when using the weapon to fight a single opponent, to 12 or more when trying to maneuver it through a wild melee.
An Herbam casting requisite is required if the weapon has a wooden haft.
(Base 3, +2 Voice, +1 Conc, +2 affect metal)


Swords to Plowshares
ReTe 20
R: Voice, D: Mom, T: Group
Drives metal weapons deep into the ground Str 9+ to resist or to pull them out. Only weapons that are wielded are affected.
(Base 2, +2 metal, R: Voice +2, D: Momentary +0, T: Group +2)


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Antoine




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MessageSujet: Re: Idée de sort Terram   Idée de sort Terram Icon_minitimeSam 2 Mar - 19:18

Cercle des guerriers.
ReTe 30
R: Toucher, D: Soleil, T: Groupe
Jusqu'à une demi-douzaine d'épées s'animent et prennent position autour du lanceur. Tandis que le lanceur de sorts se concentre, ces épées se défendront et attaqueront comme si elles étaient manipulées par un groupe de soldats entraînés, chacun avec tous les attributs de 0 et des compétences d'arme égales au plus élevé de sa finesse -4 ou de son score à une arme -1. Si une épée est prise à plus de trois pas du lanceur, l'enchantement de cette épée est brisé.
(Base 2, métal +2, plage +1, durée +2, cible +2, effet complexe +1)



Lame de l'épéiste fantôme
ReTe 20
R: Voix, D: Concentration, T: Individuel
Une épée ou une autre arme métallique vole dans les airs et tourbillonne et danse en attaquant les adversaires à vos ordres. L'arme frappe toujours si elle pénètre dans la résistance magique de la cible - aucun jet de visée n'est nécessaire. Étant donné que l’arme n’a pas besoin de lancer d’attaque, elle ne peut pas utiliser les règles normales relatives aux dommages de l’arme. Au lieu de cela, il utilise un dé de stress + un modificateur de dégâts de l'arme + 3. Si un adversaire tente de saisir ou d'attaquer l'arme par des moyens non magiques, utilisez les règles de manœuvre de combat spéciales (p. 175) main, mais utilisez le score Finesse du lanceur au lieu de sa capacité d'arme pour déterminer le score de défense de l'arme animée.
Notez que le lanceur de sorts doit rester concentré à chaque tour tant que le sort est en vigueur. La difficulté varie de 6 lorsque vous utilisez l'arme pour combattre un seul adversaire à 12 ou plus lorsque vous essayez de la manœuvrer dans une mêlée sauvage.
Une pièce moulée Herbam est requise si l'arme a un manche en bois.
(Base 3, +2 voix, +1 conc. +2 affecte le métal)


Épées à Ploughshares
ReTe 20
R: Voix, D: Maman, T: Groupe
Entraîne des armes métalliques profondément dans le sol Str 9+ pour résister ou les retirer. Seules les armes utilisées sont affectées.
(Base 2, +2 métal, R: Voix +2, D: Momentané +0, T: Groupe +2)
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MessageSujet: Re: Idée de sort Terram   Idée de sort Terram Icon_minitime

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