Les Désastres (ArM5, p.141)
Le danger le plus courant auquel les mages sont confrontés lorsqu’ils pratiquent la magie reste le désastre. Les résultats d’un sort lancé dans une situation de tension ne sont pas tout à fait prévisibles et un sort se soldant par un désastre signifie que le mage a commis une erreur qui, au lieu de simplement faire échouer le sort, lui donne des effets différents de ce que le mage espérait. Bien que les désastres aient des effets très divers, ils sont presque toujours nuisibles. Le conteur devrait faire preuve d’imagination lorsqu’il les détermine.
Comme indiqué plus haut, un désastre réduit automatiquement le Total de lancement du mage à 0.
Néanmoins, cela ne veut pas dire que rien ne se passe : en général, le sort part quand même. La magie échappe au contrôle du mage et tout peut arriver. En principe, les sorts les plus puissants devraient avoir des effets désastreux plus marqués mais, comme de coutume, c’est le nombre de zéro au jet de désastre qui devrait déterminer à quel point les choses ont mal tourné.
Les mages gagnent un point de Distorsion pour chaque dé de désastre donnant zéro lorsqu’ils lancent un sort. (Ce nombre n’inclut pas le zéro initial ayant imposé le jet de désastre. Si le jet n’est pas désastreux, le mage ne gagne aucun point de Distorsion.)
Si le mage gagne deux points de Distorsion ou plus sur un seul sort désastreux, il peut succomber au Crépuscule du magicien (cf. plus bas).
La Distorsion
La Distorsion affecte tout le monde, pas seulement les mages hermétiques, comme indiqué dans la section Évènements à long terme, p. 244.
Notez que les mages gagnent un point de Distorsion pour chaque zéro obtenu au jet de désastre lorsqu’ils lancent un sort se soldant par un désastre.Le Crépuscule du magicien
Le Crépuscule du magicien est propre à la magie hermétique. La plupart des traditions magiques réagissent de manière unique à la Distorsion et le Crépuscule du magicien correspond à la réaction des mages formés à la tradition hermétique.
Succomber au Crépuscule
Lorsqu’un mage gagne deux points de Distorsion ou plus sur un seul évènement et non suite à une exposition prolongée, il doit les ajouter à son total de points, augmentant éventuellement sa valeur de Distorsion, puis faire un jet pour échapper au Crépuscule.
Résistance au Crépuscule :
Énergie + Concentration + bonus de Vim + dé de tension
contre
valeur de Distorsion + nombre de points
de Distorsion gagnés + Sagesse énigmatique + aura
locale + dé de tension (pas de désastre)
Si le jet est réussi, le mage passe deux minutes (un Diamètre) à reprendre le contrôle de sa magie mais aucun effet supplémentaire ne se manifeste. Si le jet est raté, le mage succombe au Crépuscule du magicien. Si le mage fait un jet désastreux, il succombe au Crépuscule du magicien et ne comprend pas l’expérience qu’il traverse.
Le mage peut décider de ne pas résister au Crépuscule, auquel cas il ne fait pas de jet et succombe automatiquement au Crépuscule. Dans certaines situations, comme en combat, le fait de prendre deux minutes pour contrôler sa magie peut être très dangereux et, dans ces cas-là, le mage peut souhaiter succomber au Crépuscule dans l’espoir de le comprendre et, donc, de traverser cette épreuve plus rapidement.
Comprendre le Crépuscule :
Un mage en plein Crépuscule doit comprendre son environnement pour s’en sortir.
Compréhension du Crépuscule :
Intelligence + Sagesse énigmatique + dé de tension
contre
valeur de Distorsion + dé de tension
Dés de Désastre :
1 + 1 par point de Distorsion gagné pour déclencher
le Crépuscule
Le temps que le mage a l’impression de passer au Crépuscule est complètement différent du temps qui s’écoule dans le monde réel. Le temps qui s’écoule dans le monde réel dépend de la valeur de Distorsion du mage et de sa réussite au jet de Compréhension du Crépuscule.
(Suite à suivre...)