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 Accroches majeures et mineures

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MJ-Rom



Messages : 56
Date d'inscription : 27/02/2018
Age : 30

MessageSujet: Accroches majeures et mineures   Mer 21 Mar - 17:21

Les Accroches sont l'équivalent des Vices de vos Mages. Ils permettent, de la manière que les Avantages, de dresser un "portrait" de l'Alliance et de ses alentours pour y jouer les histoires que vous souhaitez vivre.
De la même manière, donc, je vous propose de choisir une Accroche majeure et une mineure :

De Site :
Aura faible, mineur (-1 à l'Aura)
Aura fragile, mineur (pratique obligatoire à respecter, sinon -1 à l'Aura pour l'année. De plus l'Aura fragile ne peut pas se renforcer dans le temps comme le font les Auras classiques)
Changeant, mineur (réalité altérée que les vulgaires trouvent simple)
Environnement malsain, mineur (-1 aux jets de Vieillissement)

De Ressources :
Désastre naturel, mineur (catastrophe climatique qui va affecter l'économie ou le paysage de la région : conséquence sur les sources de revenus)
Endettée, Majeur (l'Alliance doit une somme importante à un créancier)
Endettée, mineur (l'Alliance doit une somme d'argent, de Vis, de livres ou autre à une personne ou institution (noble, Mage, Alliance...)
Pauvreté, mineur (l'Alliance commence avec seulement une Source de revenus inférieure)
Produit régional, mineur (visiteurs importants et fortunés, Alliance reconnue pour la qualité de sa production)
Ressource contestée, mineur (une source est contestee par quelqu'un ou quelque chose)
Ressource en diminution, mineur (mine qui s'épuise, rivière qui s'assèche...)
Ressource gênante, Majeur (revenus d'une Source, magique ou vulgaire, issus d'une activité criminelle : pirates, brigands...)
Ressource gênante, mineur (Source attire l'attention indésirable d'un groupe : vulgaires, êtres féeriques, Quaesitores...)
Salaire en Vis, mineur (les Mages obtiennent le Vis produit ou découvert par l'Alliance qu'après service rendu en guise de salaire)

De Résidents :
Autochtones, mineur (population de l'Alliance divisée : nouveaux (Mages) gouvernent et population locale sert)
Chapitre, Majeur (second site plus petit éloigné du site principal important pour l'Alliance, tendance à l'indépendance mais une gestion habile permet de bénéficier de sa ressource)
Croyants, mineur (un petit groupe à transformé une salle/un bâtiment en église : attention à la modification de l'Aura)
Dépôt Mercere, Majeur (une partie de l’Alliance est un dépôt Mercere, un centre de réserves et de fournitures dédié au soutien du fonctionnement de la maison Mercere, messagers de l'Ordre)
Déséquilibre des genres, mineur (répartition Hommes/Femmes inégale)
Droits et coutumes, mineur (les résidents ont des droits ou une tradition qui posent des problèmes aux Mages mais dont la privation jouerait sur le moral des résidents : fêtes, croyances, festins...)
École, Majeur (les  fils de nombreux riches fermiers et de petits seigneurs se retrouvent à l’Alliance pour y apprendre les lettres et un peu de philosophie)
Égalité, mineur (droits égaux Hommes/Femmes)
Enfants, mineur (quelque chose dans l'Aura de l'Alliance affecte les générations futures : femmes mortes en couche, jumeaux, hausse rapide de la population, difficultés à enfanter...)
Espions, mineur (espions rivaux infiltrés dans l'Alliance ou à proximité)
Germe de folie, mineur (résidents souffrent d'une folie liée à la distorsion ou à un traumatisme social des générations précédentes...)
Guilde, mineur (sorte de syndicat de l'époque : ses membres réclament de meilleurs gages (salaires), moins d'heures travaillées, meilleures conditions...)
Lieu de retraite, mineur (l'Alliance reçoit vieux, infirmes et handicapés)
Parrainage, mineur (l'éducation et la sécurité du fils d'une personnalité ou d'une puissante créature à été confiée aux Mages)
Réfugié, mineur (un ou une noble s'est réfugié dans l'Alliance le temps de fuir ses détracteurs mais ne cesse de préparer sa vengeance)
Résidents distordus, mineur (Aura affecte les nouveaux nés : difficulté d'interagir avec autrui ou de voyager)
Résidents incompétents, mineur (nombreux résidents empotés, idiots ou incompétents)
Résidents rebelles, Majeur (Loyauté des résidents terriblement basse)
Sombre secret, mineur (Mages gardent un terrible secret lié au site)
Supérieurs, Majeur (Mages peuvent recevoir des ordres de la part d'autres Magesplus puissants)
Terre aliénable, mineur (l'Alliance permet à ses résidents d'être propriétaire des terres qu'ils cultivent. Arrivent des problèmes lors de successions)

De Relations Extérieures :
Centre d’excellence, Majeur (Alliance proche d’une source vulgaire de biens peu courants et emploie des spécialistes pour fabriquer ces objets. Les riches dirigeants du site de production vont finir par voir dans l’Alliance une menace)
Esclavage, mineur (residents esclaves. Il est illégal de réduire des chrétiens en esclavage, les populations esclaves sont donc issues de peuples non chrétiens : Afrique, Scandinavie...
Infâmie, mineur (on ne fait pas con ance à l’Alliance, dont la mémoire est ternie ou qui est méprisée)
Itinérants, mineur (une communauté itinérante rend fréquemment visite à l’Alliance. Il peut s’agir d’une troupe de ménestrels, d’une famille de marchands avec leurs serviteurs ou de fermiers à la recherche de travail)
Lieu de détente, mineur (lieu à l’extérieur de l’alliance, où beaucoup de personnages joueurs vont se détendre. Il peut s’agir d’une auberge, d’une église, de la maison de savants ou d’un lieu similaire)
Politique hermétique, mineur (Alliance est impliquée dans le jeu complexe d’échanges de faveurs qui passe pour de la politique dans certains tribunaux hermétiques. L'Alliance doit des faveurs à trois autres alliances, mais est créancière de trois faveurs aussi)
Politique vulgaire, Majeur (Alliance profondément impliquée dans la politique vulgaire et doit éviter d'attirer l'attention des Quaesitores)
Redevable, Majeur (Alliance doit des faveurs à quelqu’un ou quelque chose : autre Alliance, un seigneur, un évêque ou une créature mystique)
Redevable, Mineur (Alliance doit des faveurs à quelqu’un ou quelque chose : autre Alliance, un seigneur, un évêque ou une créature mystique)
Rival, Majeur (une personne ou un groupe œuvre à détruire l’Alliance et dispose des ressources qui le permettent)
Rival, mineur (une personne, ou un groupe, œuvre à affaiblir l’Alliance ou à paralyser son action)
Services hermétiques, Majeur (quelques Alliances fournissent des ressources à d’autres Alliances comme des biens : encres spéciales et vis, et des services : création d’enchantements de longévité...)
Source de vis publique, mineur (au moins l’une des sources de vis de l’Alliance voit son emplacement ainsi que la méthode de récolte précisément décrites et connues)
Territoire de l’Église, mineur (une grande partie de l’Europe a pour seigneur un représentant de l’Église)
Tradition parallèle, Majeur (la région où se trouve l’Alliance est le territoire établi d'une tradition parallèle. Certains membres de cette tradition sont dérangés par la présence de l’Alliance et utilisent les ressources qu’ils estiment leur appartenir de droit)

De Contexte :
Château sans garnison, mineur (proche de l'Alliance, château appartenant à la Couronne ou à un petit noble sans garnison mais dont la levée peut se faire rapidement)
Coup du destin, mineur (une prophétie est très connue dans la région et un certain émoi agite les habitants chaque fois qu’une personne tente de la réaliser)
Cour féerique, mineur (une cour féerique se trouve près de l’alliance)
Ermite, mineur (un saint ermite vit à proximité de l’alliance. Il se mêle peu des affaires des vulgaires)
Expédition perdue, mineur (un groupe de mages hermétiques a jadis tenté d’installer une alliance dans cette région, mais ils ont disparu)
Festival, mineur (un grand nombre des paysans de la région se rassemblent à certaines occasions pour un festival, ce qui dérange souvent les mages)
Gardiens, mineur (jadis, un rebouteux a lié des gardes à un site proche de l’alliance)
Hérétiques, mineur (un grand nombre d’habitants de la région autour de l’alliance partagent des vues que l’Église ne saurait approuver)
Lieu de pèlerinage, Majeur (nombreuses personnes pieuses se rendent de très loin pour visiter un endroit sacré près de l'Alliance)
Monastère, mineur (un monastère se trouve près de l’Alliance et utilise une grande parties des terres environ- nantes pour les besoins de ses moines)
Monstre, mineur (une créature mystique puissante vit près de l’Alliance)
Paganisme, Majeur (les résidents vénèrent autre chose que le dieu des chrétiens)
Prophéties de mort, mineur (dans cette région, une apparition se présente à certaines personnes pour les avertir de leur mort prochaine)
Protection, mineur (l’Alliance est responsable de la protection de quelque chose, comme un village, une clairière magique ou une alliance plus faible)
Ruines romaines, mineur (une ville, un mur ou un fort romain en ruines se trouve près de l’Alliance)
Saintes interventions, Majeur (un Saint manifeste son intérêt pour la région)
Sanctuaire, mineur (un site proche de l’Alliance est un sanctuaire, un lieu où des accusés (à tort ou non) peuvent se réfugier)
Siège de pouvoir, Majeur (Alliance proche des terres d'un grand noble ou d'un dignitaire de l'Eglise qui a de nombreuses ressources et a un contrôle sur les sources de revenus)
Site de faiblesse, mineur (un site mystique proche de l’Alliance peut être utilisé par des gens peu scrupuleux pour causer du tort aux gens de toute la région)
Site d’un massacre, mineur (une zone de terre maudite se trouve près de l’Alliance, créée par diablerie, une bataille ou une malchance terrible)
Site légendaire, mineur (un événement historique important s’est passé près de l’Alliance)
Visiteur du soir, mineur (un être surnaturel apparaît à de nombreux habitants de la région quand ils sont proches de la mort)


Dernière édition par MJ-Rom le Ven 23 Mar - 19:20, édité 1 fois
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Antoine



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MessageSujet: Re: Accroches majeures et mineures   Ven 23 Mar - 16:46

J'ai plusieurs idées à vous proposer :

Le refuge : notre alliance pourrait être un endroit splendide. Un endroit ou nous accepterons toutes personnes voulant nous rejoindre. Cela pourrait être un refuge où certains viennent finir leurs vies, d'autres fuir leurs ennuies ou la maladie. Les avantages pourront être donc orienté vers l'attraction de notre site mais aussi peut-être l'aspect refuge avec une aura bénéfique cela pourrait impacter aussi la fidélité de nos résidents mais aussi la célébrité ou leurs compétences. Les désavantages serait lieu de retraite ou réfugié ou des ennuies avec une organisation car nous protégeons des personnes recherché.

L'école: le principe serait d'être une école caché enseignant tout les aspects pour devenir un personnage illustre. Nous serions en charge d'éduquer des jeunes nobles à la connaissance des dangers de se monde pour en faire des être brillants. Le hic c'est que nous avons ce privilège uniquement car nous sommes recommandé et que pour ne pas être détruis nous devons enseigner à ces gens des connaissances erroné pour ne pas trahir notre condition de mage. Les avantages pourrait être d'ordre pécuniaires ou faveur politique, on pourrait aussi trouver où former des gens facilement à notre cause . Les désavantages serait une pression d'homme puissant pour que leurs enfants soit formé comme il faut mais aussi une pression sur notre secret notre don de magie.


Le refuge de bandit ou de rebelle: un peu à la Robin des bois ou à batman. Nous pourrions héberger, cacher, protéger et aider des rebelles, des voleurs, des parias de la société. Véritables hors la loi, ils seront bien vu du bas peuple car ils voleront aux riches pour donner aux pauvres, feront rêver les femmes et les enfants du fait de leurs courage et de leurs prouesse à ridiculiser les seigneurs du coin. Avantage : des sous, de la main d'œuvre.  désavantage : une loyauté faible, un risque certains au niveau de la loi
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Antoine



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MessageSujet: Re: Accroches majeures et mineures   Ven 23 Mar - 17:32

On pourrait aussi partir sur une ressource de vim supplémentaire mais un peu compliqué. Cette source serait issu d'une super cuvée d'huile d'olive chez notre voisin, cette huile réputé dans la France entière et d'une valeur marchande conséquente serait compliquée à obtenir. La seule façon que nous avons trouvé serait de payer les employés de notre voisin pour remplacer l'huile d'olive magique par une autre huile d'olive.


Avant poste : après avoir un peu explorer la region, nous nous apercevons que la région est envahi par une population magique inattendu, des démons, des fées et des mages payéns. Pour mettre de l'ordre dans la région, le tribunal fait de notre alliance un avant poste pour mettre de l'ordre dans la région. Pleins d'avantages et de désavantages possible
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Antoine



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MessageSujet: Re: Accroches majeures et mineures   Ven 23 Mar - 17:39

Lieu de divertissement : notre alliance pourrait être un endroit dédié au spectacle, on ferait construire un théâtre ouvert et nous pourrions accueillir des itinérants, pour animer la région. On pourrait pousser le truc à organiser des spectacles privés pour les nobles et religieux. Avantage : source de revenu, lieu où la magie et le rêve serait commun donc nos effets magiques passeront facilement, un site splendide. Désavantage : fait gérer les choses, jalousie, noble visant ect.....
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Antoine



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MessageSujet: Re: Accroches majeures et mineures   Lun 26 Mar - 21:43

J'aime bien l'idée de l école, vu que personne se lance je me lance :

Je prendrais :
Richesse majeur et ressource secondaire  mineure compenser avec école majeur et parrainage mineure
La ressource secondaire serait donc l'école elle même
On peut rajouter
Résident lettré mineure
Résident célèbre mineure combiné avec redevable mineure
Noble de service majeure
Promesse de Faveur majeure combiné avec résident rebelle
On peut facilement prendre sombré secret, habiter un démon en son sous sol c'est pas rien lol
Et tradition parallèle majeure pour pimenter les choses

En résumé on serait à la tête d'une école de jeunes nobles, avec des profs lettré et même un prof célèbre. Un intendant noble gérerai le tout pour être tranquille, on aurait donc accès à des faveurs d'un noble voir de plusieurs nobles, tout en étant nous aussi redevable à notre tour pour avoir été aidé donc cela fera des intrigues politiques sympa . Cepandant nous accueilleront un ou des enfants de nobles rebelle, mais aussi un enfant d'un noble de grande importance, nous devrons dispenser ou faire dispenser des cours à une population de jeune noble tout en les protègent et tout cela au beau milieu d'une gueguerre avec des mages non hermétique dans les parages. Vous en pensez quoi ?
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