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 Avantages majeurs et mineurs

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MJ-Rom



Messages : 56
Date d'inscription : 27/02/2018
Age : 30

MessageSujet: Avantages majeurs et mineurs   Lun 19 Mar - 1:13

Voici la listes des Avantages pour la création et la personnalisation de l'Alliance. Les Avantages ont un coût et fonctionnent sur le même principe que les Vertus de vos Personnages ; ils permettent de colorer votre future demeure à votre guise. Je vais vous demander à chacun de choisir 2 Avantages : un majeur et un mineur.

De Site :
Aura : majeur  (+1 à l'aura dans une zone limitée de l'Alliance)
Aura : mineur
Environnement sain : mineur (+1 au jet de vieillissement)
Environnement splendide : mineur (facilite le recrutement et la loyauté)
Immunité : majeur  (Dans l'aura immunité contre une forme de dégâts, d'influence ou un vice)
Immunité : mineur  (Dans l'aura immunité contre une forme de dégâts, d'influence)
Vaste aura : mineur  (jusqu’à  8km de diamètre max)

De Fortification :
Édifices : mineur  (ajoute un bâtiment pour suscité l'admiration)
Manoir

De Ressources :
Droit : mineur (contrat avec une organisation ou individu puissant de tirer un revenu d'une source (droit de chasse, de pêche, de saisie sur contrebande dans une zone...)
Répartition du vis : mineur  (l'Alliance donne une partie du Vis à chaque membre chaque année)
Ressources cachées : mineur (dispose de point de construction supplémentaire)
Revenu secondaire : mineur (nouvelle source Typique)
Richesse : majeur (une source Typique devient Légendaire)
Richesse : mineur (une source Typique devient Supérieure)

De Résidents :
Agriculteurs ou éleveurs (Compétences militaires limitées. Problème pour mobiliser des gens en période de plantation ou récolte)
Chasseurs ou marins (Idem sur l'eau)
Criminels : mineur (bandits ou pirates ayant rejoint l'Alliance et ayant délaissé leur ancienne activité ou la ontinuer pour le compte de l'Alliance, moyennant une part du butin)
Fort esprit de communauté : mineur (résidents se soutiennent et se connaissent = difficile à infiltrer donc et plutôt loyaux envers la communauté)
Langue locale : mineur (langage peu courant pour emmerder les espions venus d'Europe)
Noble de service : majeur (pour gérer les affaires des vulgaires sans trop attirer l'attention de l'Ordre sur l'Alliance, les Mages nomment un serviteur au poste de dirigeant officiel)
Résident célèbre : mineur (Érudit connu, politicien rusé...)
Résidents lettrés : mineur (résidents instruits et cultivés)
Résidents loyaux : mineur (porte la Loyauté à +3, nécessite un bon traitement des résidents)
Vétérans : mineur (petite force militaire de fantassins professionnels)

De Relations Extérieures :
Alliance dédiée : majeur (Alliance fondée pour effectuer une tâche précisé et difficile. Elle reçoit des ressources de Mages pour parvenir à ses fins)
Allié local : mineur (personne prestigieuse et puissante habitant les environs aide ouvertement l'Alliance : shérif, Prêtre de village, noble local, esprit...)
Allié puissant : majeur (personne puissante dont les objectifs sont compatibles avec ceux de l'Alliance : fée, créature, noble, ecclésiastique...)
Faveurs dues : majeur (quelqu'un ou quelque chose doit des faveurs à l'Alliance
Informateurs : mineur (petit réseau de serviteurs rapportant des informations sur les rivaux)
Livre exceptionnel x 3 : majeur
Promesse de faveurs : mineur (cadeaux et assistance en échange d'une tâche jugée simple : argent, livres, Vis...
Tradition parallèle : majeur (tradition de magie mineure, peuvent avoir Compétences mystiques capables d'aider les Mages de l’Alliance)
Tribunal harmonieux : mineur (accord entre Alliances sur le respect des questions politiques comme les récoltes de Vis, relation avec les êtres féeriques...)

De Contexte :
Allié mystique : majeur (ami et bienfaiteur occasionnel de l'Alliance)
Chasse : mineur (partie d’un domaine royal ou d’une autre forêt qui appartenait à un noble important et dont l’usage a été laissé à l’alliance : multiplication et capture du gibier, bois de chauffage, baies et noix...)
Minorité : mineur (agglomérations proches de l’alliance comptent beaucoup de représentants d’un groupe culturel étranger, qui dispose de ses propres coutumes et pratiques magiques)
Miracle de la dîme : majeur (la dîme représente la part (valant un dixième) du revenu qu’une personne donne à l’Église. L’Avantage Miracle de la dîme remplace miraculeusement la perte de revenus occasionnée par la dîme. )

Options gratuites :
Autocratie : les mages réduisent leurs interactions avec les résidents en désignant un assistant qui parle en leur nom. Cet autocrate a le dernier mot dans tous les différends entre les résidents et ses décisions, qu’elles soient changeantes ou empreintes de sagesse, ont de grandes conséquences pour les résidents et leurs maîtres.

Conseil : les mages permettent aux résidents de désigner un comité qui gère les affaires courantes de l’alliance. Les mages conservent un veto sur les décisions du conseil.

Démocratie : les mages permettent aux résidents de choisir leur propre autocrate, mais peuvent passer outre ce choix si l’élu est incompétent. Les autocrates élus démocratiquement jouent un rôle moins administratif et plus ritualisé, et dépendent habituellement d’un gérant très ef cace, désigné par les mages.

Pseudo-féodalité : l’alliance feint d’être un ef, au point d’avoir un noble jouant le rôle du seigneur, entouré d’érudits qui sont ses « invités ». Le noble joue le rôle de gouverneur de la communauté, juge les différends, donne ses instructions aux tenanciers et artisans et commande les services et fournitures aux étrangers.

Militarisme : l’alliance est gouvernée par les combattants. Le capitaine de la turbula ou un « noble de service » agit comme autocrate et peut porter un titre. Il peut par exemple s’agir d’un chevalier propriétaire. La plupart des résidents masculins, et parfois féminins, passent un temps dans la milice avant de se lancer dans la profession qui fera leur quotidien.

Théocratie : des prêtres dirigent l’alliance. C’est rare dans l’Ordre et les quaesitores n’approuvent généralement pas que des mages plient le genou devant des dieux féeriques, mais rien dans le Code ne l’interdit. Feindre d’être des prêtres chrétiens ou des saints est cependant une grave infraction au Code.


Dernière édition par MJ-Rom le Lun 19 Mar - 20:28, édité 5 fois
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Antoine



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Date d'inscription : 01/03/2018

MessageSujet: Re: Avantages majeurs et mineurs   Lun 19 Mar - 13:48

Première idée :

Alors les environnements m'ont donné une idée, si on peut faire une fusion des deux, un environnement ultra propice à la fertilité, ce qui ferait que le site est rempli de végétation, d'animaux et touche aussi les humains. Donc c'est un environnement idyllique et fertile donc je propose un environnement majeur, pour que ce soit liée à notre aura.


Et en parallèle on couplerait cela avec l'aura vaste pour avoir une aura assez étendue.
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Lesmare

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Messages : 25
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MessageSujet: Re: Avantages majeurs et mineurs   Ven 13 Avr - 15:38

Bon pour l'instant sans détail.

Allié puissant : majeur, un noble de Arles qui nous à fourni les vignes et les moutons pour notre manoir.

Promesse de faveurs : mineur, il nous aidera temps quand sera en bon terme avec lui.

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Antoine



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Date d'inscription : 01/03/2018

MessageSujet: Re: Avantages majeurs et mineurs   Ven 13 Avr - 19:13

Profite plutôt de ton avantage noble pour te faire une accroche scénaristique pour la diplomatie non ? Le but c'est de donner des pistes dans le futur à Romaric pour des scénarios et campagne, donc cela ne doit pas être liée à ce qu'on a déjà établis c'est vraiment un truc que tu invente pour encore plus étoffer les choses.
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Antoine



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MessageSujet: Re: Avantages majeurs et mineurs   Ven 13 Avr - 20:22

Je sais pas mais ton mec par exemple il pourrait avoir lui même ou un de ses membres de la famille contracté une grave malade, une maladie étrange et donc en échange de notre aide il pourrait te donner accès à la cour d'Arles pour appuyer notre influence.
Ca peut faire venir en jeu un super vilain, voir un mage bref tant de possibilité
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