C'est quoi déjà le nom du jeu ?
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 Les Familiers

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4 participants
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MJ-Rom
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MessageSujet: Les Familiers   Les Familiers Icon_minitimeJeu 12 Nov - 9:49

Les Familiers (ArM5, p.163)

Un familier est un animal avec lequel le mage se lie d’amitié et auquel il se lie magiquement, l’investissant de pouvoirs magiques et utilisant la magie pour fusionner ses pouvoirs et ses capacités aux siennes. Bien que le familier soit très proche de son maître, il a toujours sa volonté propre et n’est pas sous le contrôle du mage. Le familier est le meilleur ami et le plus grand allié que le mage aura jamais... mais même les amis se disputent parfois.

Trouver et apprivoiser un familier
La première étape pour trouver un familier est de trouver un animal doué d’une magie inhérente : les mages suivent souvent des rumeurs les conduisant au familier voulu. Certains reçoivent des « visions » d’animaux qui leur sont « destinés » d’une manière ou d’une autre.
Une fois trouvé, l’animal doit être apprivoisé. Le personnage doit l’admirer et même l’aimer sincèrement, et l’animal doit lui donner sa confiance en toute liberté, sans y être forcé par quelque moyen magique ou vulgaire. L’animal ressent la nature du personnage lorsqu’il est près de lui. Si leurs deux natures se heurtent, l’animal le rejette. La nécessité pour le familier et le mage de se vouer une admiration mutuelle est la raison pour laquelle les mages de l’air, par exemple, prennent souvent des oiseaux pour familiers et pour laquelle le personnage apprend souvent des choses sur un mage en observant le familier qu’il a choisi et qui l’a choisi.

L’enchantement du familier
Quand le personnage et le familier se sont apprivoisés, le personnage emmène son familier jusqu’à son laboratoire où il initie une série d’enchantements. L’enchantement d’un familier est un processus différent des autres enchantements. Le lien unissant le personnage et son familier provoque des changements en eux deux et le personnage ne contrôle pas intégralement la façon dont ces enchantements l’affectent. Ce sont votre troupe et le conteur qui déterminent la manière dont votre personnage est affecté par l’enchantement mais c’est vous qui contrôlez les changements que subit votre familier.

Le lien initial
Le Total de laboratoire requis pour lier le familier correspond à Technique appropriée + Forme appropriée + Int + Théorie de la magie + modificateur d’aura. Les Arts et foci puissants peuvent s’appliquer. Une Technique ou Forme est appropriée si elle correspond d’une certaine manière à l’animal ou à ses pouvoirs. Ainsi, Animal et Vim sont toujours des Formes appropriées pour lier des animaux magiques. Aquam s’applique aux créatures aquatiques ou semi-aquatiques ; et Auram aux oiseaux ou aux créatures ayant des pouvoirs sur l’air ou le climat. Corpus s’applique aux animaux pouvant prendre forme humaine ou ayant des pouvoirs de guérison ou de transformation. Herbam conviendra sans doute aux créatures arboricoles ou ayant des pouvoirs sur les plantes. Ignem est approprié aux créatures flamboyantes ou crachant du feu et Imaginem à celles capables de changer d’apparence. Mentem convient à tout animal doué d’un esprit véritable ou pouvant affecter l’esprit des gens, tandis que Terram est approprié aux animaux fouisseurs ou aux créatures ayant des pouvoirs sur la terre, la pierre ou le métal.
Les Techniques, quant à elles, correspondront davantage aux capacités de l’animal. Les bâtisseurs, comme les castors, correspondent à Creo, tandis que les destructeurs, comme les serpents, sont liés à Perdo. Les créatures qui se transforment, comme les papillons, correspondent à Muto, et celles qui contrôlent les autres, comme les chefs de meutes, correspondent à Rego. Intellego est approprié aux animaux ayant des sens aiguisés, comme les aigles ou les chauves-souris.
N’importe quel mage devrait être capable de trouver un animal qu’il peut lier avec ses meilleures Technique et Forme et un tel animal sera automatiquement en accord avec la magie du mage.

Les trois cordes
Quand il se lie à un familier, le mage forge trois cordes mystiques. Une corde d’or unit les capacités magiques du mage et du familier, une corde d’argent unit leur esprit et une corde de bronze unit leur corps. Ces cordes sont observables pour quelqu’un ayant la Vertu Double vue, sinon elles sont imperceptibles.

La corde d’or : le familier aide le personnage à éviter les erreurs magiques, l’autorisant à lancer moins de dés de désastre quand il manipule la magie. La valeur de sa corde d’or représente le nombre de dés désastre que le personnage peut soustraire de ses jets de désastre (mais il doit toujours en lancer au moins un).
La corde d’argent : le personnage peut appliquer la valeur de sa corde d’argent comme bonus à tous les jets impliquant ses Traits de personnalité, à ses jets de résistance naturelle contre la magie mentale et aux jets pour se protéger d’une influence mentale naturelle comme l’intimidation ou la ruse verbale. En outre, si son esprit devait tomber sous le contrôle d’une autre force, son fa- milier pourrait le libérer. Pour réussir, il doit faire 9+ sur un dé de tension, auquel s’ajoute la valeur de sa corde d’argent en tant que bonus (une tentative par jour). Si le jet est désastreux, l’esprit de l’animal est contrôlé, tout comme celui du personnage.
La corde de bronze : le personnage peut appliquer la valeur de sa corde de bronze comme bonus à son Total d’encaissement, à ses jets de soins, à ses jets de résistance à la privation (comme quand il retient sa respiration ou résiste au sommeil) et au Vieillissement. Cela ne l’aide pas à résister à la Fatigue.

Étant donné que le mage lie le familier en forgeant les cordes, le lien initial et la forge des cordes se déroulent dans la même saison.
Le mage peut choisir de renforcer ces liens après avoir lié le familier. Il doit utiliser le même Total de laboratoire ayant servi à l’établissement du lien initial et peut acheter des forces de lien avec la nouvelle valeur de son Total de laboratoire. Ce renforcement se déroule également en une saison et coûte un nombre de pions de vis égal à un cinquième du Total de laboratoire du mage, arrondi au supérieur, moins le nombre de pions de vis déjà dépensés pour lier le familier. Ceci n’inclut pas les pions de vis dépensés pour la trempe du lien (cf. ci-dessous). Ainsi, le nombre de pions de vis à dépenser pour acquérir des cordes d’une certaine force reste le même, que le mage fasse tout en une saison ou en plusieurs.

Le familier lié
La création du lien donne au mage et au familier la Vertu mineure Véritable ami, s’appliquant à l’un et à l’autre des partenaires. Ainsi, ils gagnent également le Trait de personnalité Loyal (partenaire) +3.
Le familier ne pourra pas mourir de vieillesse tant que le mage vivra, ne souffrant des effets néfastes de l’âge que lorsque le mage en souffre lui aussi. Si, auparavant, le familier n’avait pas d’intelligence humaine, il en gagne une avec une valeur de -3. Il gagne une valeur égale à celle du mage dans toutes les langues que parle le mage ; le familier comprend les langues comprises par son maître et les parle s’il possède l’équipement vocal approprié. Les familiers peuvent apprendre des Compétences de la même manière que les humains. Ils ne peuvent cependant pas apprendre la magie, même s’il leur est possible d’apprendre Théorie de la magie et de servir d’assistants de laboratoire.
Le mage et le familier sont magiquement liés. Chacun fait office de Lien mystique à l’autre. Aucun des deux n’a besoin de passer la Résistance magique de l’autre pour l’affecter avec un sort ou une capacité magique.
Pour résister aux sorts, le familier utilise la meilleure valeur de Résistance magique entre la sienne et celle du mage mais cette résistance ne se cumule pas avec une Parma Magica. Le mage peut également décider d’utiliser la Résistance magique de son familier mais elle ne se cumule pas non plus avec une Parma Magica.
Le familier comme le mage conservent toutes les capacités qu’ils avaient avant la réalisation du rituel.

La trempe du lien
Le mage peut, à tout moment, investir des pouvoirs dans le familier qui lui est lié. Il s’agit d’une activité de laboratoire dont les règles sont les mêmes que celles de l’investissement d’un pouvoir dans un objet magique […]

Le familier en jeu
Le personnage et son familier resserrent inévitablement leur lien au fil de la saga, apprenant l’un de l’autre et renforçant le lien qui les unit. Au fil des années, le familier apprend ce que le personnage sait, à condition que le personnage garde son familier auprès de lui lorsqu’il étudie et qu’il partage ses connaissances avec lui.
Le familier vieillit en même temps que le personnage, mourant généralement quelques jours avant ou quelques semaines après lui. La mort soudaine du familier est signe de danger immédiat. Si jamais le personnage devait mourir alors que son familier reste en vie, son familier ferait alors l’expérience d’un choc qui pourrait le tuer ou, s’il parvenait à survivre, le laisserait misérable et dévasté pour le restant de sa vie. De la même manière, si le personnage survit à son familier, il ressentirait un vide profond pouvant durer des mois, voire des années. La possession d’un familier est quelque chose de personnel, d’intime : seuls les mages plus préoccupés par leur statut que par la véritable amitié utilisent les familiers comme symbole de leur statut. Le personnage devrait témoigner à son familier le même instinct protecteur qu’il témoignerait à un(e) époux(se).
Il n’est possible d’avoir qu’un seul familier à la fois. Il accompagnera le personnage pendant longtemps, alors tâchez d’en faire un être intéressant.
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Ethan

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MessageSujet: Re: Les Familiers   Les Familiers Icon_minitimeSam 20 Fév - 10:07

Bien stylé ! Il faut que je réfléchisse à faire des recherches sur les créatures de la région, je laisse notre bon gros loup à une personne plus "subtile" xD
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MessageSujet: Re: Les Familiers   Les Familiers Icon_minitimeLun 22 Fév - 19:44

désolé Alexis les familiers ca ne marche pas je crois pour toi :s
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https://ars-magica-sans-sel.forumactif.com
MJ-Rom
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MessageSujet: Re: Les Familiers   Les Familiers Icon_minitimeLun 22 Fév - 19:59

En effet, ArM5, p.13 :

Maison Bjornaer

Les Mages de Bjornaer (bior-nair) s’intéressent principalement aux animaux et au côté bestial de la nature humaine. Suite à son entraînement spécialisé, chaque Mage Bjornaer peut prendre la forme d’un animal, appelé son Animal de Cœur. Pour de nombreux membres de cette Maison, la compréhension de l’Animal de Cœur et des animaux en général [hrp]LOL[/hrp] est considérée comme plus importante que celle de la magie hermétique.
En raison de leur nature, les Mages Bjornaer sont incapables de tisser les liens nécessaires au lien d’un familier. Le concept même leur est totalement étranger. Certains Bjornaer vont jusqu’à se moquer des Mages possédant des familiers, qu’ils appellent des Animaux de Cœur  de « remplacement ». Inversement, d’autres Mages se méfient des disciples de Bjornaer à cause de leur fascination pour les animaux. De plus, la Maison Bjornaer est moins respectée qu’elle pourrait l’être, son Fondateur étant issu d’une tradition magique germanique plutôt que romaine.
Cette maison est un Culte des mystères, la capacité à prendre la forme de l’Animal de Cœur étant son Mystère du dernier cercle.

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Lesmare

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MessageSujet: Re: Les Familiers   Les Familiers Icon_minitimeDim 28 Fév - 10:26

Sa c'est balo pour Alexis Smile
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Ethan

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MessageSujet: Re: Les Familiers   Les Familiers Icon_minitimeSam 13 Mar - 10:15

Alors pour rappel, un mage bjornaer avait un familier crapaud dans les bains ! Il y a eu esbrouf monsieur !
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MJ-Rom
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MessageSujet: Re: Les Familiers   Les Familiers Icon_minitimeSam 13 Mar - 14:27

Vous avez conclu que c'était celui du Mage Bjornaër, ce n'est pas sorti de ma bouche !!! Ahah Smile
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MessageSujet: Re: Les Familiers   Les Familiers Icon_minitime

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